Baphomets Fluch

Komplettlösung

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George als Elektriker (Lochmarne, Irland)

Wir gehen nun McGywer hinterher und erfahren von Fitzgeralds Unfall. Haben wir den Jungen befragt sehen wir uns den Kasten links neben dem Eingang etwas näher an. Beim Versuch den Schalter umzulegen brechen wir ihn ab. Wir gehen wieder in den Pub und fragen den Wirt nach einem Bier. Jedoch ist die Pumpe kaputt und der WIrt kann uns kein Bier geben. Als auch noch die Spülmaschine kaputt geht zeigen wir ihm unseren Ausweis von Gruber Electronics. Zuerst reparieren wir die Spülmaschine, indem wir den Draht mit dem Stecker benutzen. Nun gehen wir durch die hintere Türe in den Keller. In dem dunklen Keller legen wir den rechten Hebel um. Nun gehen wir raus auf die Straße und öffnen das Gitter. Kahn kommt vorbei und befrägt uns nach dem unfall. Ist er fertig egehen wir eider in den Keller. Durch das Sonnenlicht können wir Peagrams Edelstein aufheben. Nachdem wir mit dem neugierigen McGywer gesprochen haben benutzen wir den Wasserhahn. Unser Handtuch aus dem Pub heben wir nun unter den Wasserhahn, woraufhin es sich mit Wasser vollsaugt.
Jetzt gehen wir Richtung Burg. Wir müssen an Mc Gywer vorbei woraufhin wir einen Bauer sehen, der übrigens Fitzgeralds Onkel ist. Wir sprechen mit ihm solange, bis er sich auf die Suche nach Fitzgerald macht.


Das Geheimnis der Burg (Lochmarne, Irland)

Nun klettern wir den Heuhaufen hinauf um fast bis über die Mauer zu kommen. Wenn wir jetzt unserer Kanalöffner mit dem Spalt in der Wand benutzen, schafft es George über die Mauer.
Als erstes versuchen wir ganz schnell an die Leiter zu kommen, jedoch stoßen wir mit der Ziege zusammen. Sobald wir bei Bewusstsein sind klicken wir den linken Pflug an. Die Leine der Ziege verfängt sich und wir können ungestört die Leiter hinunter.
Wir sind nun in der Ausgrabungsstätte gelandet. Wir nehmen uns erstmal etwas Gips von dem Tisch. Auf dem Boden steht eine kleine Statue die wir anfassen. Sie wird auf dem Boden fallen und einen Abdruck hinterlassen, der erkennbar wird sobald wir sie wieder aufheben. Zuerst streuen wir etwas Gips in den Abbdruck und winden danach das Handtuch darüber aus. Ist keine Feuchtigkeit mehr vorhanden, muss man leider zurück zum Pub gehen um das Handtuch nochmals unter den Wasserhahn zu halten. Wir nehmen nun den Abbdruck auf und benutzen ihn mit den Vertiefungen links neben der Steintür. Die Steintür öffnet sich und George kann hindurch. Nach einer Videosequenz landen wir wieder in Nicos Wohnung.


Im Hospital von Paris (Paris, Frankreich)

Nach einem ausgiebigen Gespräch mit Nico gehen wir zur Polizeistation. Wir sprechen mit dem Polizist hinter den Tresen und fragen ihn solange aus, bis wir die Adresse des Hosptals bekommen. Wir verlangen zudem nach Inspektor Rosso und sprechen mit ihm solange wie möglich. Wir verlassen danach das Revier und gehen zum Hospital. Wir betreten das Gebäude und reden mit der Dame am Empfang. Zudem zeigen wir ihr auch unseren Ausweis. Wir erfahren das Marquet auf der Station von Dr. Grendel liegt. Wir lassen uns von der Empfangsdame noch eine Menge über Dr. Grendel erzählen, bevor wir den linken Gang entlang gehen. Mit dem Hausmeister unterhalten wir uns ebenfalls. Nach der Unterhaltung ziehen wir seinen Stecker neben dem Wasserspender hinaus. Sobald der Hausmeister außer Sichtweite ist gehen wir in die rote Tür, wo George einen Arztkittel findet und ihn sich anzieht.
Wieder im Empfangsbereich sprechen wir zuerst mit dem jungen Arzt mit Brille. Danach unterhalten wir uns etwas mit dem älteren Arzt. Er gibt uns die Anweisung seinen Neffen etwas herumzuführen. Wir gehen also wieder druch den linken Gang und kommen automatisch zu der Station von Schwester Grendel. Wir erhalten ein Blutdruckgerät und sollen den Patienten untersuchen. Zuerst fragen wir ihn über Marquet aus und verlassen danach die Station über die rechte Seite. Wir werden zurückgerufen und sollen dem Patienten den Blutdruck messen. Natürlich hat George dazu nicht die nötige Kompetenz, woraufhin wir den jungen Arzt auf das Blutdruck ansprechen. Wir geben ihm die Anweisung es bei dem vorderen Patienten anzuwenden. Wir können nun weiter nach rechts und durch die Tür zu Marquets Zimmer. Wir fragen Marquet solange aus bis wir aus dem Zimmer müssen. Nach einer Sequenz wird Marquet getötet und George macht sich automatisch auf in Nicos Wohnung.


Einbruch im Museum (Paris, Frankreich)

Mit Nico tauschen wir unsere Informationen aus und gehen danach zum Museum. Den Wärter befragen wir ausführlich über alles Wissenswertes. An der Vitrine steht Lobineau, den wir ebenfalls befragen, woraufhin er uns von Spanien erzählt. Nun kommt wieder ein Teil bei dem Mann sterben kann. Daher sollte man abspeichern. Sobald der Wächter nicht Richtung Fenster schaut öffnen wir es. Er wird zum Fenster laufen und es schließen. Sobald er es schließt öffnen wir den rechten Sarkophag und steigen hinein. Sobald George Geräusche hört steigt er aus dem Sarkopharg. Wir stoßen den Totempfahl um worauf wir, Guido und Flapp bewusstlos werden. Wieder in Nicos Appartment klärt Nico und über die letzte Nacht auf. Wir sprechen wieder ausführlich mit Nico und gehen danach über die Karte zum Montfaucon. Wir unterhalten uns mit dem Jongleur und versuchen unter anderem selbst mal zu Jonglieren. Danach wenden wir uns dem Polizisten zu, dem wir auch die Pappnase zeigen. Aus dem Gespräch heraus spürt George praktisch, dass er nicht sehr kompetent sein kann. Nun fragen wir den Jongleur erneut ob wir jonglieren dürfen. Wir können die Menschenmenge beeindrucken und der Jongleur zieht ab und vergisst dabei einen Ball. Wir können nun ungestört den Kanaldeckel mit Hilfe des Kanalöffners öffnen.


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