Sam and Max - Hit the Road

Komplettlösung

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Treffen mit dem Kontaktmann

Nach dem Vorspann benutzen wir die Hand mit dem Mauseloch und holen eine Menge an Bargeld heraus. Danach gehen wir in den rechten Teil des Büros und schrauben die lila Glühbirne aus der Fassung. Wer Lust hat kann auch noch das Sandwich aufheben, was aber nur zu einer netten Animation führt. Danach gehen wir aus dem Zimmer und begeben uns durch die Treppe nach draußen.
Dort finden wir auch schon den Kontaktmann in Form einer Katze vor. Wir benutzen Max mit der Katze wodurch wir die Auftragsdokumente erhalten. Nun benutzen wir das Auto und fahren zur Kirmes.


Erste Untersuchungen auf der Kirmes

Auf der Kirmes angekommen machen wir erstmals Bekanntschaft mit Conroy Bumpus und seinem Handlanger Lee-Harvey. Glücklicherweise lassen sich uns bis auf einen unqalifizierten Kommentar erstmal in Ruhe.
Als wir versuchen in das weiß-rot gestreifte Zelt zu kommen, weist uns der Feuerspucker ab. Wir zeigen ihm also unsere Auftragsunterlagen, wodurch sich das Problem wie in Luft auflöst und wir dürfen betreten.
Nachdem wir alle wichtigen Auftragsinformationen von den siamesischen Zwillingen erhalten haben, sammeln wir erstmal die Haare vor dem Eisblock auf. Zudem finden wir im linken Teil eine Hand in einem Glas, die wir gleich einstecken. Durch den Ausgang neben den siamesischen Zwillingen verlassen wir das Zelt.
Links vom Wohnwagen entdecken wir mehrere Automaten. Von dem hinteren grauen Automaten erhalten wir eine Linse. Und nachdem wir mehr als 20 Mäsue beim "WAK A RAT"-Automaten getroffen haben, erhalten wir eine Taschenlampe. Leider scheint der Taschenlampe eine Birne zu fehlen. Glücklicherweise passt die lila Birne, die wir aus unserem Büro haben ziemlich gut. Weiter links kommen wir zum Kegel der Tragödien. Nachdem wir uns mit dem Mann unterhalten haben, dürfen wir eine Runde fahren. Nachdem Sam sich wieder aufgerappelt hat, stellen wir fest das unser gesamtes Inventar fehlt. Also müssen wir nochmals mit dem Mann reden und erhalten einen Berechtigungsschein für das Fundbüro.
Also gehen wir wieder zum Eingangsbereich der Kirmes und schauen in das Zelt ganz rechts mit der Aufschrift "Lost & Found" herein. Dort erhalten wir unser gesamtes Inventar wieder. Zusätzlich bekommen wir einen Kühlschrankmagneten. Wenn wir den Magneten genauer anschauen erfahren wir das er aus der Welt der Fische stammt, das nun auf unserer Karte verzeichnet wird.


Bei Snuckey's Fast-Food-Restaurant

Wir verlassen den Kirmes wieder und begeben uns zu irgendeinem der Snuckey's Fast-Food-Restaurants. Vor dem Eingang finden wir einen leeren Becher, den wir natürlich aufheben.
Im Restaurant suchen wir die Pralinenschachteln und nehmen ein Exemplar mit (linkes Regal, oben). Mehr oder weniger ist bekannt das Snuckys Angestellte jedes Glas öffnen können. Also geben wir dem Verkäufer unser Glas, das er ohne Probleme öffnet. Die Packung Pralinen bezahlen wir indem wir uns kurz mit dem Verkäufer unterhalten.
Nach kurzer Zeit meldet sich Max zu Wort. Er muss unbedingt auf die Toilette. Wir sprechen den Verkäufer diesbezüglich an, woraufhin er uns den Schlüssel für die Außentoilette gibt. Sobald Max sich nach draußen aufmacht, folgen wir ihm und warten draußen. Wenn er vom Klo zurückkehrt halten wir ihn an und überreden ihn, den Toilettenschlüssel zu behalten. Hat es nicht geklappt, so muss einfach wieder eine kurze Zeit im Laden abwarten und Max wird erneut aufs Klo müssen (evtl. kurz raus und wieder rein gehen).


Erneuter Besuch auf der Kirmes

Nun fahren wir wieder zur Kirmes. Vom Eingangsbereich gehen wir gleich zwischen den beiden ersten Zelten Richtung Liebestunnels. Wir benutzen den Schwan um durch den Tunnel zu fahren. Im Tunnel benutzen wir sofort unsere Taschenlampe (per Klick können wir sie nun an und aus schalten). Sind wir in der Nähe des Sicherungkastens benutzen wir ihn mit Max. Das ist ein etwas kniffligerer Teil, den man wahrscheinlich nicht aufs erste Mal schaffen wird.
Haben wir den Schwan angehalten, so benutzen wir die dicke Figur (rechts) und es öffnet sich eine Geheimtür. Die Tür führt direkt zur Wohnung des Maulwurfmannes. Wir geben ihm unsere Pralinen, worauf er uns etwas über Bruno und Trixie erzählt. Zudem gibt er uns den Schlüssel zu Trixies Wohnwagen. Neben der Wohnungstür des Maulwurfmannes befindet sich noch ein Schalter mit dem wir den Schwan wieder funktionstüchtig machen. Als nächstes gehen wir zu Trixies Wohnwagen, der sich bei den Automaten befindet.
Der Schlüssel den uns der Maulwurfmann in Form eines Brecheisens gegeben hat passt perfekt. In Trixies Wohnwagen öffnen wir die blaue Truhe und finden ein Kostüm. Beim Öffnen der rosa Schranktür entdecken wir eine kleine karte die wir näher betrachten. Und wieder wird uns ein neuer Ort eingetragen. Wir verlassen die Kirmes und machen uns auf zur Welt der Fische.


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