Simon the Sorcerer

Komplettlösung

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Der gefangene Druide

Wir gehen nun wieder in die Stadt und entdecken vor dem Laden eine Kiste. Wir öffnen die Kiste und steigen hinein. Wir befinden uns nach einer kurzen Sequenz im Reich der Goblins. Wir öffnen wieder die Kiste und schauen uns erstmal die Schachteln näher an. Simon entdeckt sein Zauberbuch, welches wir gleich an uns nehmen. Schauen wir uns unser Zauberbuch näher an, entdecken wir ein leeres Blatt. Das Blatt benutzen wir mit der Türe. In dem Raum finden wir auch noch einen Rattenknochen. Benutzen wir den Rattenknochen mit dem Schloß, fällt der Schlüssel auf das Blatt. Wenn wir jetzt das Blatt wieder nehmen, erhalten wir den Schlüssel mit dem man die Türe öffnen kann. Im nächsten Raum nehmen wir den Eimer und gehen weiter nach unten.
Der Druide liegt dort auf einer Streckbank. Wir reden erstmal mit dem Druiden und entfernen danach den Ring. Nun unterhalten wir uns erneut mit ihm. Wir überzeugen ihn davon, dass wir nicht böse sind und ihm helfen wollen. Da der Druide zu einem Frosch wird sobald er den Vollmond sieht, können wir ihn wie folgt befreien. Wir sammeln erstmal die Pfefferminz Bonbons und das Brandeisen (vorne) auf. Nun benutzen wir erst den Eimer mit dem Druiden und danach das Brandeisen. Der Druide hüpft davon und holt Hilfe. Mit Simon verstecken wir uns solange in der Eisernden Jungfrau. Nach einiger Zeit kommt der Druide wieder und bringt uns eine Säge, womit wir die Gitterstäbe durchtrennen können. Danach gehen wir wieder in die Stadt (zum Haus links vom Springbrunnen) und geben dem Druiden das Froschfluch-Kraut.


Zaubererduell mit der Hexe

Nun gehen wir per Karte wieder zur Drachenhöhle. Wir laufen nach rechts an dem schädelähnlichen Gebilde vorbei und dann über die gefrorenen Ecken nach rechts unten. Weiter nach rechts gelaufen treffen wir auf einen Baum. Der Baum erzählt uns, dass der Holzfäller ihn bald fällen möchte. Jedoch bekommen wir mit dem "Weißen Geist" die Markierungsfarbe ganz schnell wieder ab. Als Dank verrät er uns die magischen Wörter Simsalabim, Hokuspokus, Akrakadabra und Würstchen. Nun gehen wir zum Hexenhäuschen im Wald (auf der Karte). Wir treten hinein und versuchen den Besen zu stehlen. Die Hexe erscheint und es folgt ein Duell der Zauberer. Wir benutzen die magischen Wörter (außer Würstchen) und gewinnen mit etwas Glück den Kampf. Haben wir nicht gewonnen versuchen wir es erneut. Wir stecken nun den Besen ein, woraufhin sich die Hexe in einen Drachen verwandelt. Nun müssen wir ein Wort sagen damit sich Simon in eine Maus verwandelt. Über das Mauseloch können wir das Hexenhäuschen verlassen.


Aufstieg zu Sordids Festung

Nun gehen wir in Richtung Sordids Festung. Wir gehen zuerst zur Drachenhöhle und von da aus nach rechts. Bei den Steigeisen ist genau eine Lücke frei. Wir setzen unser Steigeisen hinein um weiter nach oben zu kommen. Vor dem Schneemann verzehren wir ein Pfefferminzbonbon, woraufhin er schmilzt. Kurz vor Sordids Festung stürzt die Brücke ein. Zum Glück kann Simon mit Hilfe des Besens über die Schlucht fliegen.
Auf der anderen Seite angekommen verzehren wir den Trank des Druidens. Wir schrumpfen und können nun durch einen kleinen Schlitz hindurch schlüpfen. Im Garten sammeln wir gleich zu Beginn ein Blatt und dann etwas weiter weg einen Stein ein. In dem Eimer finden wir ein Streichholz. Weiter links finden wir ein Lilienblatt, das wir versuchen zu nehmen. Simon bringt es so näher ans Ufer. Zuerst benutzen wir das Streichholz mit dem Lilienblatt. Danach nehmen wir unser Blatt und benutzen es mit dem Streichholz.
Mit unserem neu erbauten Boot fahren wir nun nach links unter die Samen und nehmen einen mit. Den Samen benutzen wir mit dem Stein, woraufhin wir Öl erhalten. Mit dem Öl können wir nun den oberen Wasserhahn schmieren. Wenn wir jetzt das Hundehaar mit dem Wasserhahn benutzen, dreht er sich und der Wasserspiegel steigt. Nun segeln wir mit unserem Boot solange nach links bis wir an das andere Ufer kommen. Am anderen Ufer müssen wir erstmal das Wasser nach Kaulquappen absuchen. Haben wir sie gefunden, stecken wir gleich eine ein. Wir reden mit dem Frosch und erpressen ihn mit Hilfe der Kaulquappe. Wir kommen nun an den Pilz, den wir gleich mal probieren. Nun hat Simon seine normale Größe wieder. Im Garten finden wir dann noch einen Ast, den wir mitnehmen bevor wir den Garten verlassen.


Bekanntschaft mit den Dämonen

Sobald wir wieder die Festung betreten kommt eine bissige Kiste auf uns zu. Wir stecken aber den Ast in ihr Maul und haben Ruhe. Aus dem Raum nehmen wir noch Schild und Speer mit, bevor wir eine Etage tiefer gehen. Wir bewegen den Hebel an der Presse. Danach holen wir die Kiste und legen sie auf den Block. Nun erneut den Hebel bewegen und die Kiste ist offen. Darin befinden sich Kerzen. Mit Hilfe des Speeres holen wir noch den linken Schädel von der Decke und gehen nun zwei Stockwerke nach oben (1.Stock).
In diesem Stockwerk finden wir einen Zauberstab vor dem Spiegel (gut getarnt), eine Socke und ein Beutelchen. Auf den Kissen finden wir ein Buch (ebenfalls gut getarnt), das wir Simon gleich mal durchlesen lassen.
Um die Maus zu fangen müssen wir die Socke in das Beutelchen stecken und dann benutzen wir das Ganze mit dem Mauseloch an der Treppe. Ein Stockwerk höher treffen wir zum ersten Mal auf die Dämonen, die uns aber in Frieden lassen. Ausserdem finden wir Chemikalien und ein weiteres Buch, das wir durchlesen. In diesem steht, dass wir die Namen der Dämonen brauchen. Unseren Schild reiben wir jetzt mit den Chemikalien ein und hängen ihn an den Haken.
Wir gehen wieder ein Stockwerk hinunter und sprechen mit dem Spiegel. Durch ihn können wir das obere Stockwerk sehen und erfahren wie die beiden Dämonen heißen (Snogfondle und Belchgrabbit).
Wieder bei den Dämonen reden wir mit ihnen bis sie uns erzählen, dass sie uns erzählen wie der Teleporter funktioniert, wenn man sie in die Höhle zurückschickt. Wenn wir erneut mit ihnen reden können wir ein magisches Quadrat malen und so das Ritual beginnen. Bei Wem der Menüpunkt nicht erscheint, hat wahrscheinlich vergessen die Bücher zu lesen. Zu guter letzt gehen wir in den Teleporter und gelangen in die Gruben von Rondor.


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