Simon the Sorcerer 2

Komplettlösung

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Ankunft in der anderen Welt

Sordid wurde wieder zum erleben erweckt und versucht mit Hilfe eines Schrankteleporters Simon zu ihm zu bringen. Jedoch gelangt der Schrank nur bis zu Calypsos Hütte. Simon erhält ein neues Gewand und Simon the Sorcerer 2 beginnt. Calypso erzählt das wir ein Getränk names BedFull benötigen um wieder in Simons normale Welt zu gelangen. Sobald Simon aus Calypsos Laden heraustritt treten wir wieder ein. Wir nehmen den Baseballschläger aus dem Fass und den Farbstoff in der Nähe der Eingangstüre. Nun gehen wir hinaus und laufen Richtung Schloß (Karte: links oben).
Wir unterhalten uns mit den Wachen und sie erklären uns, dass wir nur mit einer Eintrittskarte eintreten können. Ausserdem erläutern sie uns noch wie die Wehrung des Landes funktioniert:
1 DM = 256 Pennys, 16 Pennys = 1 Nickel, 64 Pennys = 1 Krone, 2 Kronen = 1 Schilling, 3 Kronen = 1 Königsschilling, 5 DM = 1 Silbertaler, 3 Silbertaler = 1 Goldtaler und 45 DM = 1 Royal Flash.
Wir verlassen das Schloss und gehen zum Rathausplatz (Karte: am linken Ende der Stadt). Wir sprechen mit dem Akkordeon Spieler, worauf Simon ihnen zuschaut. Zwei der Tänzer zerbrechen ihren Stab. Wir geben dem Akkordeon Spieler unseren Baseballschläger als Ersatz. Die Tänzer nehmen den Schläger und hauen den Akkordeon Spieler K.O.
Nun gehen wir zum Marktplatz (Karte: Stadtmitte) und sprechen mit dem Eisenhändler. Wir helfen ihm bei seiner Steuererklärung. 15 DM sind 1 Goldtaler Wert. 1 DM ergeben 16 Nickel und 3 Goldtaler ergeben einen Royal Flash. Als Belohnung bekommen wir ein Brecheisen. Neben der Treppe befindet sich auch das Werbeplakat der Tanzgruppe, das wir einstecken. Links befindet sich der Scherartikeladen. Sobald sich der Händler das Kostüm überstülpt nehmen wir das Witzebuch vom Tisch.


Die Drei-Bären-Hütte

Wir gehen nun zum Hafen (Karte: unten). Dem schwarzen Bino Bongo (ganz rechts) geben wir das Plakat damit er der Tänzergruppe beitritt. Hinter einer Kiste kommt ab und zu Goldlöckchen hervor. Wir sprechen mir ihr woraufhin sie herauskommt. Mit Hilfe der Brechstange können wir ihr die Kiste mit der Brechstange öffnen. Wir nehmen ihre Perücke und das aufblasbare Schlauchboot auf.
Wir gehen nun zur Drei-Bären-Hütte (Karte: hinter MucSumpfling) und nehmen dort den Brief aus dem Briefkasten. Mit dem Brief gehen wir zum Kreditbüro (Karte: links neben Marktplatz). Dem Clown geben wir unserer Witzebuch und erhalten einen Ballon (bzw. Schweinsblase) dafür. Wir gehen nun rein ins Kreditbüro und nehmen erstmal einen Kredit auf, damit wir zu Mike Woodroffe gelassen werden. Wir tun den Brief aus dem Drei-Bären-Haus heimlich in seine Ablage, woraufhin es zerstört wird.
Wir gehen wieder zu Drei-Bären-Hütte und dort nach rechts in die Küche. Am Waschbecken finden wir ein paar Gummihandschuhe. Sobald wir den Wasserhahn zudrehen, kommen die Bären wieder. Wir verlassen das Haus schnell über den Schornstein.
Simon landet mehr oder weniger freiwillig im Springbrunnen. Den Springbrunnen färben wir mit unserer grünen Farbe ein.


Der Club der Verrückten

Nun machen wir uns auf zum Tätowierladen (Karte: rechter Stadtteil). Die Leiter kann Simon herunterziehen. Wir klettern die Leiter hinauf und landen bei den Verrückten. Wir sprechen mit dem Fischmann und merken dass dieses Haus etwas verrückt ist. Wennw ir nun mit dem Pfannenmann reden erhalten wir vom Fischmann einen Notitzblock. Nur mit Notitzblock kann man mit dem Pfannenmann kommunizieren, was wir auch tun. Wir erhalten von ihm eine Werbebroschüre.
Wir gehen zum Rathausplatz und reden mit Bingo Bongo. Wir geben ihm unsere Schweinsplase, damit er wieder Trommeln kann. Die Tanzgruppe ruft ein Unwetter herbei, das eine Spinne aus dem Kanal fortschwemmt. Wir gehen nun ins Drei-Bären-Haus und geben dem Bärenvater Goldlöckchens Perücke. Wir bekommen dafür eine Schüssel Brei. Mit dem Brei gehen wir zu den Verrückten und ziehen ihn dort an. Simon schüttet ihn sich über den Kopf. Wir erhalten einen Beutel den wir genauer ansehen. Es befindet sich Geld, ein Bungee-Seil und ein Keil darin.


Muc Sumpfling

Wir machen uns nun mit Simon auf zu Muc SUmpfling (Karte: hohes Gebäude). Von dem Sumpfling-Maskottchen erhalten wir nach einen gespräch einen Luftballon und Gutschein. Läuft man links am Gebäude vorbei kommt man zum Müllbereich vom MucSumpfling. Wir schauen uns die Abfalltonne an und finden eine Angelrute. Nun gehen wir in das Gebäude rein und lösen unseren Gutschein bei der Bedienung ein. Wir bekommen einen Shake und eine Tüte. Wenn wir die Tüte ansehen fällt uns auf das sich eine Sumpfling-Figur, eine Made und eine Kaugummi darin befindet.
Wir gehen jetzt zum Marktplatz und dort in Pets Tierhandlung. Wir erfahren von Pet, dass er eigentlich geheime Experiemente durchführt. Mit den Gummihandschuhen nehmen wir die Schildkröte aus dem rechten Käfig und tragen sie in den leeren Käfig rechts neben der Maschine. Haben wir nicht am Hebel rumgefummelt und er steht immer noch auf "-", dann können wir die Maschine einschalten. Es erscheint unter anderem eine entladene Schildkröte die wir nehmen. Wir nehmen nun die Glühwürmchen und stecken sie in den Käfig, aus dem wir die Schildkröte entnommen haben. Wir legen nun den Hebel auf "+" um und schalten wieder die Maschine ein. Heraus kommt ein leuchtendes Glühwürmchenglas.


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