Zak McKracken and the Alien Mindbenders

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Zurück in San Francisco

Nun gehen wir zurück zum Flughafen, kaufen uns ein Ticket nach San Francisco und fliegen dort hin. Dort angekommen gehen wir zur Gesellschaft für Archäologie und stecken den Kristall in den Schlitz. Wir treffen Annie, die ebenfalls von Außerirdischen geträumt hat und uns eine Scherbe eines weiteren Kristalls gibt. Von nun an können wir auch Annie, Melissa und Leslie spielen und müssen mit vereinten Kräften das skolarische Gerät zusammenbauen.
Inzwischen sollte die Fanclubkarte in Zaks Briefkasten angekommen sein. Wir nehmen sie an uns und gehen dann mit Zak und Annie gemeinsam zum Flughafen. Davor können wir noch das Buttermesser verkaufen um an Geld zu gelangen. Mit Zak fliegen wir nun nach London und von dort aus über Katmandu. Für die Auslandsreise müssen wir noch einen Code angeben (Als Kopierschutz gedacht - Dieser wird allerdings von ScummVM umgangen!).


Beim Guru in Katmandu

Wenn wir in Katmandu angekommen sind, wird erstmal der Fahnenmast eingesammelt. Danach landen wir allerdings im Knast und müssen mit Annie befreit werden. Uns wurde alles abgenommen, bis auf das Feuerzeug. Dieses geben wir sogleich Annie, die damit draussen zur Ablenkung das Heu anzündet und so die Zelle aufschließen kann. Danach finden wir mit Zak unsere Sachen im Schrank wieder und schnappen uns schnell die Fahne.
Dem Wächer zeigen wir unser Buch, so dass wir zum Guru dürfen. Wenn dieser böses Karma riecht, müssen wir noch kurze Zeit warten. Schließlich erfahren wir, wie wir den blauen Kristall dazu benutzen können um unseren Geist auf ein Tier zu übertragen. Nun zeigen wir dem Yak unsere Cashcard, um zum Flughafen zurück zu kommen.
Nun können wir nach Miami fliegen. Von Katmandu aus gelangen wir dort über London hin.


Das seltsam-leuchtende Objekt

Als wir im Flugzeug sitzen, wird unsere Maschine plötzlich von einem Raumschiff eingesaugt! Unseren Pilot scheint das aber nicht weiter zu stören, er gibt einfach einen Farbcode ein und verschwindet wieder. Den Farbcode notieren wir uns sicherheitshalber. Wir wollen aber an Bord des Raumschiffes bleiben. Wir betätigen die Türklingel und werden von einem außerirdischen zum King gebracht. Diesem zeigen wir die Clubkarte. Danach sehen wir in einer kurzen Sequenz, wie wir nach Hause teleportiert werden. Diese Sequenz beachten wir nicht weiter und lassen uns statt dessen vom Lott-O-Mat die Zahlen für die nächste Ziehung geben. Danach verlassen wir das Raumschiff mit dem selben Farbcode, den der Pilot benutzt hat. Wir stürzen nun in Richtung Erde, deshalb benutzen wir schleunigst den Fallschirm den wir vom Piloten erhalten haben. Wir landen mehr oder minder weich im Meer, müssen aber dank unseres Sitzkissen nicht ertrinken.
Nun tröten wir den Delphin herbei und übernehmen seinen Geist mit Hilfe des blauen Kristalls. Wir schwimmen mit dem Delphin auf den Meeresgrund, untersuchen die Plattform und schwimmen weiter nach rechts. Dort entfernen wir den Tang und nehmen das seltsam leuchtende Objekt an uns, welches wir schnell an Zak weiter geben, bevor er von den Aliens mitgenommen wird.
Wir landen in der Verdummungsmaschine, doch nach unserer Freilassung werden wir nach kurzer Zeit wieder normal. Jetzt benötigen wir aber unsere Artefakte wieder. Wir schauen einfach unter den Teppich in Zaks Schlafzimmer und beseitigen die losen Bodenbretter mit unserem Schraubenschlüssel. Mit dem Seil kommen wir lautlos nach unten und können in Ruhe den Schrank plündern, alternativ können wir aber auch einfach unsere alt-bekannte Masche mit dem Hut und der Nasenbrille anwenden.
Danach gehen wir noch schnell in den Laden und kaufen einen Lottoschein, den wir sogleich mit den uns ja bekannten Zahlen ausfüllen.


Nichts als Dschungel

Nun gehen wir nach Nepal. Die Dschungelwanderung verläuft total orientierungslos. Laufe einfach herum, bis du im Tal angekommen bist. Auf die Futterstelle legst du die Brotkrümmel, bis ein Vogel erscheint. Jetzt benutzen wir wieder einmal den blauen Kristall um den Vogel zu kontrollieren und fliegen mit diesem zur großen Schnitzerei. Beeile dich mit der Benutzung des Kristalls, sonst bekommst du wieder Besuch vom Außerirdischen. An der Schnitzerei angekommen, finden wir hinter dem linken Auge eine Plattform und das Kandelaber vor, doch wir können es nicht mitnehmen da es zu schwer ist. Die Schriftrolle hinter dem rechten Auge können wir aber mit dem Vogel zu Zak transportieren und sie diesem überreichen. Wir werden nun mal wieder nach San Francisco entführt und holen uns genau wie zuvor schon beschrieben unsere Gegenstände wieder.
Daheim angekommen, haben wir im erwartungsgemäß im Lotto gewonnen. Den Gewinn holen wir uns so gleich aus dem Laden. Nun haben wir wieder genug Geld.
Nun setzen wir unsere Reise fort. Wir fliegen über London und Kairo nach Kinshasa. Dort angekommen wandern wir wieder durch den Dschungel, bis wir zur Hütte des Schamanen kommen. Diesem überreichen wir den Golfschläger, um ihn zum Tanzen zu bringen. Die Reihenfolge seiner Tanzschritte notieren oder merken wir uns, denn jede weitere Vorführung kostet Geld.


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